Unreal Engine 역사
Summary
Unreal Engine의 C++ 학습 방식은 엔진 세대에 따라 크게 달라졌다. 현재의 UE5 C++ 문법과 워크플로를 이해하려면, 왜 리플렉션과 블루프린트가 지금 구조가 되었는지 배경을 함께 보는 편이 좋다.
간단한 연표
| 시기 | 주요 변화 | C++ 학습 관점 |
|---|---|---|
| 1998 | Unreal Engine 1 공개 | 엔진과 게임 코드가 강하게 결합된 초기 세대 |
| 2002~2006 | UE2, UE2.5, UE3 계열 확장 | 대형 상용 엔진으로 성장, 툴체인과 콘텐츠 파이프라인 확대 |
| 2009 | UDK 공개 | 더 넓은 사용자층이 엔진 워크플로를 접하기 시작 |
| 2014 | Unreal Engine 4 공개 | C++ 소스 공개, GitHub 기반 협업, Blueprint와 C++ 병행 학습 구조 강화 |
| 2022 | Unreal Engine 5 정식 출시 | Nanite, Lumen, World Partition과 함께 대규모 프로젝트 구조가 더 중요해짐 |
왜 이 역사가 중요한가
UE5 C++는 단순히 "게임 로직을 C++로 쓴다"는 수준이 아니라, 에디터 확장, 자산 시스템, 리플렉션, 블루프린트 협업을 전제로 한다. 이런 구조는 UE4 시절의 소스 공개와 Blueprint 중심 제작 문화가 합쳐지며 굳어졌다.
즉 UE5를 배우는 일은 전통적인 엔진 내부 코드만 배우는 것이 아니라, 디자이너와 프로그래머가 같은 에디터 안에서 작업하는 방식을 배우는 일이기도 하다.
학습 포인트
- UE3 이전 감각의 "코드 우선 엔진"으로만 보면 UE5 구조를 오해하기 쉽다.
- UE4 이후에는 C++와 Blueprint를 경쟁 관계보다 역할 분담 관계로 이해하는 편이 정확하다.
- UE5로 갈수록 개별 문법보다 자산, 툴, 런타임 구조 이해가 더 중요해졌다.