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초급 과정

Summary

초급 과정은 Unreal C++를 "처음 읽을 수 있게 만드는 단계"다. 개발 환경, Unreal식 C++ 표기, 리플렉션 매크로를 먼저 이해해서 낯선 헤더 파일을 해석할 수 있게 만드는 데 초점을 둔다.

When You Use This

표준 C++ 경험은 있지만 Unreal C++는 아직 낯설거나, Blueprint로는 작업해 봤지만 C++ 문서를 어디부터 읽어야 할지 모르겠을 때 이 과정부터 시작한다.

Core Concept

초급에서는 복잡한 시스템 설계보다 코드 표면을 읽는 능력이 먼저다. AActor, UCLASS(), UPROPERTY(), TObjectPtr, GENERATED_BODY()가 어떤 의미인지 모르면 뒤쪽 문서의 설명도 계속 끊긴다.

따라서 초급 과정은 아래 세 덩어리로 이어진다.

  1. 개발 환경과 기본 컴파일 흐름을 잡는다.
  2. Unreal C++가 표준 C++와 어떻게 다르게 보이는지 익힌다.
  3. 리플렉션 시스템의 기본 매크로와 선언 규칙을 이해한다.

이 과정을 마치면 할 수 있어야 하는 것

  • Editor 타깃과 Game 타깃의 차이를 설명할 수 있다.
  • Unreal 클래스 헤더를 열었을 때 접두사와 매크로를 읽을 수 있다.
  • UPROPERTY(...), UCLASS(...), UFUNCTION(...) 괄호 안의 핵심 specifier를 해석할 수 있다.
  • UObject 참조를 raw pointer처럼 다루면 왜 위험한지 설명할 수 있다.

추천 읽기 순서

  1. 개발 환경 개요
  2. IDE 설정과 선택
  3. 코드 생성과 컴파일 흐름
  4. Live Coding
  5. Unreal C++ 입문 가이드
  6. 일반 C++와 Unreal C++의 차이
  7. 접두사와 이름 규칙
  8. Unreal 클래스 헤더 해부
  9. Unreal 타입 선택 기준
  10. 오브젝트 포인터
  11. 리플렉션 시스템 개요
  12. 리플렉션 매크로 읽는 법
  13. 오브젝트와 생성
  14. UPROPERTY와 프로퍼티 지정자
  15. UCLASS와 클래스 메타데이터
  16. UFUNCTION과 함수 지정자

Common Mistakes

  • 초반부터 모듈 분리나 자산 로딩 전략 같은 구조 설계로 바로 들어간다.
  • Unreal의 접두사와 매크로를 단순 스타일 문제로 보고 넘긴다.
  • 빌드 실패 원인을 C++ 문법 오류로만 생각하고 UHT 규칙을 놓친다.